Gamification helpt jonge gedetineerden te praten over morele dilemma’s

Samen maken digitale bureaus de wereld om ons heen steeds een beetje slimmer. ‘Verslimmen’ gaat niet over bits en bites, maar over het faciliteren van mensen en hun behoeftes. Maar hoe doen ze dat? In deze serie De Verslimmers cases laat een van de bureaus die zijn aangesloten bij Dutch Digital Agencies, zien hoe verslimming in de praktijk eruitziet.

Voor jonge gevangenen is het belangrijk dat ze inzicht leren krijgen in hun eigen handelen, verantwoordelijkheid nemen voor hun daden en morele dilemma’s begrijpen. In deze case lees je hoe creatief bureau Kaliber en Dienst Justitiële Inrichtingen (DJI) met een interactieve tafel jonge gedetineerden hierover leren praten.

“Voor jonge gevangenen is het belangrijk dat ze inzicht leren krijgen in hun eigen handelen, verantwoordelijkheid nemen voor hun daden en morele dilemma’s begrijpen”, vertelt Burg de Man, adviseur ICT & Onderwijs van Dienst Justitiële Inrichtingen (DJI).
De Man kan het weten. Met niet aflatende energie begeleidt hij al jaren sessies waarin het bespreken van dilemma’s centraal staat. Dat gebeurde tot voor kort aan de hand van een papieren methodiek en een traditionele vorm: vooral klassikaal en met weinig ruimte voor interactiviteit.
En dat was eigenlijk niet meer van deze tijd, vond De Man. “We zagen steeds vaker dat de aandacht van de jongeren verslapte. Wij dachten: het programma moet beter aansluiten bij hun belevingswereld. Jongeren lopen niet warm voor kringgesprekken, wél voor games en internet.”
Om ze bij de les te houden, schakelden DJI en De Man de hulp in van het Utrechtse Kaliber, een creatief bureau voor interactieve merkbeleving. De uitdaging: hoe betrekken wij jongeren bij de behandeling, zonder de inzet van mobieltjes? En hoe doen we dat zonder zelf met de gevangenen te praten over hun wensen?

De Verslimmers | case Kaliber

Persona sessie

De Man: “Iets ontwikkelen voor jonge delinquenten betekent rekening houden met beperkingen. Je kunt niet zomaar de gevangenis binnenlopen en alles vragen. En hun mobieltjes moeten ze natuurlijk inleveren.”
Om toch inzicht te krijgen in hun drijfveren, valkuilen en achtergronden, organiseerde Kaliber allereerst een persona-sessie. In deze creatieve sessie werd de persona fysiek neergezet en besproken. Hij of zij kreeg een naam, leeftijd en een identiteit. “In ons geval werd dat een zestienjarige jongen uit Rotterdam die ons een beeld gaf van de zorgen en wensen van een jonge delinquent. Vervolgens stelden we ons de vraag: welk middel werkt bij deze jongeren? Een chatmaatje? Virtual Reality? Kaliber kwam uiteindelijk met dé oplossing: Gamification met een interactieve tafel.”

“Jongeren lopen niet warm voor kringgesprekken, wél voor games en internet.”

Volwaardige interactieve installatie

De Man: “Wat begon met schilderstape op een pingpongtafel, groeide uit tot een volwaardige interactieve installatie, compleet met knoppen en beamers. En met filmpjes over sociale dilemma’s rond thema’s als samenwerken, omgaan met geld en seksualiteit. Filmpjes waar de jonge gedetineerden, acht per sessie, vervolgens op konden reageren. Wie het ‘moreel gezien’ beste antwoord gaf, kreeg punten.”
Het werkte. De Man: “We merkten al snel verschil in de betrokkenheid van jonge gevangenen. Een spel verandert de groepsdynamiek, stimuleert de samenwerking. Scores werkten motiverend, er ontstond meer competitie.”
Inmiddels heeft de Dienst Justitiële Inrichtingen zes tafels in gebruik. Bijzonder, vindt De Man. “Veel prototypes verdwijnen na de testfase ergens in een stoffige la. Deze tafel wordt echt gebruikt door mensen in de instellingen.”
Een mooi resultaat voor een slimme oplossing, aldus De Man. “De tafel is het ultieme bewijs dat je zonder hightech ook impact kunt maken. In essentie is het een computer, verbonden met een beamer en 24 knoppen. Briljant in zijn eenvoud, maar super effectief.”

Meer weten?

Neem contact op met Burg de Man van Dienst Justitiële Inrichtingen (DJI) of bekijk de andere cases van Kaliber.

Lees ook de andere De Verslimmers cases:

‘De Verslimmers’ is een serie over de manier waarop Nederlandse digitale bureaus de wereld om ons heen steeds een beetje slimmer maken. Alle artikelen in de serie zijn ook verschenen op Emerce.

De Verslimmers deel 1: Verhalen laten Chicago bewoners nadenken over infrastructuur (CLEVER°FRANKE)
De Verslimmers deel 2: Digitaal spelbord helpt jeugdhulpverleners bij besluitvorming (Greenberry)
De Verslimmers deel 3: Content op maat voor elke bezoeker (Snakeware)
De Verslimmers deel 4: Gamification helpt jonge gedetineerden te praten over morele dilemma’s (Kaliber)
De Verslimmers deel 5: App voorkomt lege binnenvaart (Swis)
De Verslimmers deel 6: Digitalisering van een 128 jaar oude drukkerij (Redkiwi)